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发售前无人看好的《索尼克:未知边境》,为何实现了口碑上的绝地逆转

发布时间:2022-11-24 09:04:11 文章来源:小乖乖资源共享网 浏览量:

[导读] : 从异世界回来的舅舅总算能玩上一款好玩的索尼克游戏了。今年的TGA年度游戏评选,毫无疑问是《战神:诸神黄昏》与《艾尔登法环》的两强相

发售前无人看好的《索尼克:未知边境》,为何实现了口碑上的绝地逆转

从另一个世界回来的叔叔终于可以玩一个好玩的音速游戏了。

今年的TGA年度游戏大奖无疑是战神:诸神黄昏和爱尔登法律之环的较量。

一方面是现代游戏产业技术力量的顶点,一方面是开放世界灵魂体系的杰作。《战神:诸神黄昏》和《爱尔登之戒》都有着傲人的媒体评分和玩家口碑,遥遥领先于其他参赛选手。

然而,在广大网友为投票给谁而发愁的时候,Sonik的粉丝们却在声嘶力竭地为之前被大家贬低的游戏《Sonik:未知边疆》宣传。

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《未知边界》是Sonik系列时隔五年的正统续作,也是该系列向开放世界过渡的创新之作。从单评分网站Metacritic上的媒体评价来看,包含最多媒体进行评价的PS5版本得到了72分,并不是一个很好的分数。和前阵子发布的无厘头恶作剧游戏《模拟山羊3》一模一样。

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与这本书惨淡的媒体评分形成鲜明对比的是,玩家评分出奇的高。《未知边疆》发行之初,用户平均评分高达8.8,以你能想象的好评如潮超越了大多数知名作品。

如果只关注玩家评分的话,今年争夺年度游戏的两位热门选手都输给了这只蓝刺猬,看来今年的TGA年度游戏榜单要给《未知前沿》腾地方了。

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事实上,在游戏公布并正式发售的半年时间里,关于《未知边疆》的质疑和嘲讽从未停止。直到我真正上手,谁也没有想到玩家群体对这部作品的评价会实现这么大的反转。

数字一(one)

当《未知边疆》的媒体评级被解除后,知名游戏媒体IGN给了这款游戏7分的评价。当时有玩家在视频的评论区调侃。对于Sonik的球迷来说,7分就像12分一样。

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“现代索尼克游戏能拿到7分简直是个奇迹”

其实粉丝没有理由这么卑微。毕竟世嘉这个曾经标记马里奥的招牌IP已经很久没有出让大家满意的作品了。这个系列最后一部正统作品可以追溯到五年前的Sonik: Power。但是游戏的短流程和敷衍的关卡设计实在不尽如人意,失败的媒体评分再次打击了世嘉对Sonik的信心。

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5年前的另一款游戏《索尼克:狂欢》口碑不错,不过《狂欢》本质上是粉丝制作并被官方招安的作品

虽然很多玩家对媒体的评分嗤之以鼻,但世嘉显然不这么认为。早在2010年,时任世嘉副总裁的MCV在接受外媒采访时就提到,为了提升Sonik品牌的价值,他们会考虑下架所有低于平均媒体收视率的Sonik游戏。不难看出,世嘉内部非常重视媒体评分。借用他们的原话,“在欧洲和北美,外部测评机构的评分与销量高度相关,所以我们制定了相关的内部目标。”提高媒体评分,最重要的是打磨游戏质量。

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2006年索尼克重启之作糟糕的口碑通常被认为是世嘉执着于评分的原因

这部《未知的边疆》无疑是Sonik团队寄予厚望的一系列新作。这款游戏从启动到发售历时5年,开发周期远超Sonik以往作品。在这本书出版之初,这本书的制作人饭冢隆也在接受采访时表达了“为未来的索尼克游戏奠定基础”的决心。作为开放世界的转型作品,《未知边疆》自出道以来就备受关注。然而在游戏发售之前,这款大胆创新的Sonik正统续作就早早翻盘了。

今年6月,Unknown Frontier发布了第一个现场演示视频。糟糕的画面表现,碎片化严重的场景设计,松散零碎的开放世界,缺乏打磨的细节,都让这部前瞻性的宣发成为一场灾难。尤其是那些散落在空中供Sonik滑行的轨道,制作组毫不掩饰地粗暴地将这些设施硬塞进场景中,完全忽略了整体氛围的和谐感。不明真相的路人玩家恐怕只会怀疑这个地图加载错误的游戏是不是有BUG。

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游戏的正式版本也没有修补这种“割裂感”

之后欧美和Sonik的粉丝圈爆发了多次集体活动,包括但不限于要求游戏延期,请愿游戏重做。更有甚者,他们开始做游戏,想以自制粉丝的形式“羞辱”未知前沿。不管怎么说,这本书在发行前名声已经跌到谷底,根本不受大家青睐。

然而,面对这样的混乱局面,Sonik的团队却镇定自若。他们表示,他们已经预料到了玩家的负面反馈,并反复强调游戏不会延期。在接受媒体采访时,Sonik的团队甚至直言“玩家不明白这个新游戏是什么”。

事实证明,玩家真的不懂。直到游戏发售,Sonik的粉丝们才终于明白,为什么Sonik的团队对《未知边疆》有这么高的信心和期待。

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早在游戏公布阶段,Sonik的团队就多次声明,这款游戏采用的设计是“OpenZone”而非“OpenWorld”。虽然只是措辞和句子上的区别,但在实际的游戏体验中确实可以发现一些端倪。

如果从其他开放世界游戏的角度来看《未知边疆》,显然这款作品的设计是不合格的。游戏分为五章。玩家会随着主线剧情的推进去不同的岛屿。每个独立的岛屿确实是一个巨大的无缝地图,但是既没有引导玩家前进的任务,也没有浩瀚世界的探索感。玩家能做的极其有限——在地球地图中收集关键道具推进剧情,在关底击败BOSS后前往下一个岛屿。

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玩家在玩《未知边疆》的过程中,总会伴随着环境中冰冷的滑轨装置和不解地追着打你的路边怪物。游戏突出了一种“孤独感”。世界是没有生命的,有那么多领域可以探索,却拒绝像线性关卡一样与玩家有更深层次的互动。

然而,就像游戏宣传的“开放区域”一样,《未知边疆》的主要游戏体验从一开始就走了与其他开放世界游戏完全相反的路线。

相信每一个第一次进入大地图的Sonik玩家都会很快明白制作组把这个游戏变成开放区域的原因。当Sonik驰骋全球,这个系列一如既往强调的“速度感”展现的淋漓尽致。在以往的作品中,如何跑得流畅好看是制作团队抛给玩家的课题之一,但在《未知边疆》中,朝着一路奔跑的目标地点按加速键,成了游戏最原始、最吸引人的乐趣。

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为了填满游戏中的超大地图,给玩家足够的探索内容,制作团队把Sonik系列的传统跑酷体验搬到了这个开放区域,不断用大量的迷你设备刺激玩家的游戏欲望——当然空搭建的这些设备确实可以玩,但只要数量足够让玩家逐渐形成“正常”的感觉,就会从量变到量变。当玩家爬到高处时,看不到前方边际的可玩内容,所以在到达目标的途中总会设置一两个。

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开放区域的设计本质上是将传统关卡拆分成无数个迷你装置,分布在地图的各个角落。考虑到操纵3D平台跳跃游戏的视角并不容易,这些设备自动化程度很高,留给玩家的操作空并不多,“看”的比例可能会大于“玩”的比例。“未知边疆”的开阔地带就像一个大型的Sonik游乐园。通过降低操作难度,增强观感,鼓励玩家不断尝试,在一个又一个游乐设备中体验声波游戏的爽快感。

在此基础上,游戏还为从未在宣传片中出现过的玩家准备了一顿大餐:赛博空房间。

Game 空是一个独立于大地图的区域,玩家需要获得关键道具来挑战这些传统的Sonik风格的线性关卡。Sonik的团队深谙“抄袭优秀案例不创新”的道理。赛博空间空的大部分赛道都是继承了一系列口碑不错的作品的关卡设计。一方面,这款有些年头的跳台游戏确实很难在关卡层面再次创新;另一方面,这些未知边疆的场景,可以算是Sonik几十年系列的精华。

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赛博空间共30关,有19关是复刻老作品的关卡

《未知前沿》在Sonik系列的优势提炼上做得很好,很多玩过这个系列的粉丝都能感受到熟悉的Sonik的回归。但至于系列转型,其责任绝不能止于服务粉丝谋生,抛开粉丝熟悉的老系列传统。这个新系列的其余部分能否吸引新玩家,才是应该关注的重点。

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在统计网站HowLongToBeat中,数百名玩家平均需要15个小时才能通关《未知边疆》的主要剧情。

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15小时在其他游戏中并不突出,但相对于老系列,一个流量几乎不超过10小时的游戏系列中突然出现了一个15小时的通关作品,多少有点“量大就够”的意思。

只支持“量大而全”的内容,是一遍又一遍的重复过程。

在大多数媒体的评价中,都提到了“流程太长”的缺点。为了调整玩家的游戏体验,《未知边疆》的开放区域塞满了战斗、解密、小游戏,甚至钓鱼,这些都是开放世界所必须的。然而,即使这些招数新颖,Sonik游乐园有趣,普通玩家也很难从头到尾沉浸其中。如果你问谁能整天在这些滑梯和弹簧旁边玩耍,那肯定是Sonik的忠实粉丝。

《未知边疆》是一款适合所有玩家的游戏,但只有Sonik系列的资深玩家才能体验到游戏的所有“酷点”。比如游戏在剧情层面会提到大量前传。天使岛卡欧斯六人组...Sonik的团队还把游戏的前传故事画成漫画,提前发布。如果不是真爱粉,我觉得实际进入游戏会很混乱。

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同样的,虽然这款游戏的BOSS表现令人惊讶,但是粉丝和路人玩家的体验也是不一样的。不知道前作的玩家只是操纵一只金刺猬与BOSS进行近身战。不过对于系列粉丝来说,超级Sonik最后一次出现是在11年前的《Sonik:那一代》中的《Sonik的真实故事》。

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《未知边疆》本身就是一款不错的游戏。当Sonik的粉丝们戴上“粉丝滤镜”,这一系列的创新作品就变得越来越完美。既有开放领域的大胆创新,也有一系列原创的关卡设计。扣分的缺点一定程度上可以忽略。毕竟质量出众的索尼克游戏已经很久没有出现了。

媒体评分高于玩家预期似乎已经成为业内常态,但玩家口碑高于媒体评分却有点新奇。宣传阶段可以算是灾难性的出场,70年代初平庸的媒体评分让这款游戏说服了一大批玩家。或许正是因为先入为主的想法,这款实战经验尚可的游戏获得了意想不到的名声。作为系列作品转型的第一步,《未知边疆》进展顺利。

至少,从另一个世界回来的舅舅终于可以玩一个好玩的音速游戏了。

本文来自微信微信官方账号:游戏研究会(ID: yysaag),作者:Okny